home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / bbsdoors / vgapl22.zip / VGAPL222.EXE / PLANETS2.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-12-28  |  40KB  |  859 lines

  1.  
  2. (4.0) STARBASES
  3.  
  4.          Starbases perform two important functions. They can construct
  5.       one  new starship per turn if they are ordered to do so and they
  6.       add to the planets defenses by being a fighter base and  defense
  7.       platform.
  8.  
  9. (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  10.  
  11.          You may add to the starbase's defense  strength  through  the
  12.       use of duranium and megacredits. The higher the defense strength
  13.       of a base, the better able the base is to defend against attacks
  14.       from enemy ships.
  15.  
  16.          You may build and store up to 60 fighters in a  starbase  and
  17.       you may put fighters on board any starship equipped with fighter
  18.       bays.  The  fighters  on board a starbase will be used to defend
  19.       the base and planet against attacks from enemy starships.
  20.  
  21.          If a planet comes under attack the fighters on a starbase and
  22.       the  fighters  on  the  planets surface are launched against the
  23.       attacking ship. The defense posts on the planets surface and the
  24.       defense weapons on  the  starbase  will  be  fired  against  the
  25.       attacking  ship.  The  higher  the  defense strength of both the
  26.       planet and the starbase the greater  number  and  power  of  the
  27.       planetary defense system beam weapons.
  28.  
  29. (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  30.  
  31.          Each starbase has four  independent  tech  levels.  The  four
  32.       areas  of  technology  are  starship  hulls,  starship  engines,
  33.       starship beam weapon and torpedo launcher construction.
  34.  
  35.          The starbase is able to repair one damaged ship per turn that
  36.       is in orbit around the same planet as the starbase.
  37.  
  38.          Starbases are able to build both torpedoes and fighters.  The
  39.       starbase  is able to load torpedoes and fighters onto ships that
  40.       are equipped to handle them. When you build  torpedoes  remember
  41.       to  build only the torpedo types that matches the launcher types
  42.       that you are using on your ships, otherwise the  torpedoes  will
  43.       remain in storage.
  44.  
  45.          Starbases  can  construct one starship per turn from starship
  46.       components in storage. You can  also  construct  and  store  new
  47.       starship  components  such as hulls, engines and weapons for use
  48.       at a later time.
  49.  
  50. (4.3) STARBASE ORDERS
  51.  
  52.          You can give a starbase a primary mission order.
  53.  
  54.          The primary base order instructs the  base  to  take  one  of
  55.       five automatic actions.
  56.  
  57.       1. Refuel:  The base will load neutronium onto any
  58.                   ship at the bases location that is of
  59.                   your race or have the same friendly code
  60.                   as the planet.
  61.  
  62.       2. Max defense: The base will automatically build
  63.                   up defense strength to max.
  64.  
  65.       3. Load Torpedoes: The base will automatically load
  66.                   torpedoes of the proper type onto all
  67.                   ships that have torpedo launchers at
  68.                   the base location that are of your race
  69.                   or have the same friendly code as the
  70.                   planet.
  71.  
  72.       4. Unload Freighters: The base will automatically
  73.                   unload all cargo from ships at the
  74.                   base location that are of your race
  75.                   or have the same friendly code as the
  76.                   planet.
  77.  
  78.       5. Repair Base: The base will repair damage done
  79.                   to the base by enemy ships.
  80.  
  81. (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  82.  
  83.          The  friendly  code  is only valid when your ship is in orbit
  84.       around an 'enemy' planet  with  a  matching  planetary  friendly
  85.       code  and a starbase that has it's primary mission orders set to
  86.       refuel, load torpedoes or unload all freighter cargo.
  87.  
  88.          A starbase with the primary  mission  orders  set  to  refuel
  89.       acts  as  a  automatic  refueling station to all ships that stop
  90.       there that have the same friendly code as the planet. This is so
  91.       different races can share fuel and torpedoes in the  event  they
  92.       form an alliance against a common enemy.
  93.  
  94.          A planet side transporter can NOT transport cargo to an "enemy"
  95.       ship. A ship's transporter can transport cargo to an "enemy" ship.
  96.  
  97. (4.5) STARBASE SCANNER
  98.  
  99.          The  starbase  scanner  is the same as the planetary scanner.
  100.       You can move the scanner beam around with the arrow  keys  or  a
  101.       mouse.  You  can use the beam to view or list enemy and friendly
  102.       ships traveling through open space or in  orbit  around  any  of
  103.       your  planets.  The  circle at the end of the beam is green, but
  104.       when you move the beam locks onto a  planet  or  ship  it  turns
  105.       yellow.  Enemy ships show up as red dots and friendly ships show
  106.       up as green dots. Planets with blue rings  are  one's  that  you
  107.       own.  Planets  with  green rings have one of your ships in orbit
  108.       around them. Enemy ships can hide behind planets that you do not
  109.       own and do not have a ship orbiting.
  110.  
  111. ------------------------------------------------------------------------------
  112. (5.0) THE STARCHART
  113.  
  114.          The planets always have the same names and positions in space,
  115.       only their stats are different every game.
  116.  
  117.          The starchart map shows planets as white dots, your ships  as
  118.       green  dot and enemy ships as red dots. Any planets that you own
  119.       will have blue circles around them. If you  have  any  ships  in
  120.       orbit around any planets they will show up as green circles.
  121.  
  122.           Use  the  arrow  keys  or  the  mouse  to  move  around  the
  123.       starchart. When you move the red cross  in  the  middle  of  the
  124.       screen  on  top  of a planet or a starship a pair of arrows from
  125.       the sides of the screen will indicate a lock on that object. The
  126.       name of the object will appear in the information box.
  127.  
  128.          If you press the left mouse button you  will  lock  onto  the
  129.       nearest  planet.  If  you are very near a ship in deep space the
  130.       right button will lock onto that ship.
  131.  
  132.          If the object you have locked onto is one of your  ships  you
  133.       may  press  the  <F1>  button  to  switch to that ship's control
  134.       screen.]
  135.  
  136.          If the object is a planet that you  own  you  may  press  the
  137.       <F5>  to see a mineral / native life survey or you may press the
  138.       <F2> button to switch to the planetary control screen.
  139.  
  140.          If you have a ship in orbit around an enemy  or  uncontrolled
  141.       planet you also use the <F5> button to see the mining survey.
  142.  
  143.          The  <S>earch  command allows you to search for any planet by
  144.       ID number (1-500). After giving a ID number from 1  to  500  the
  145.       starchart will lock onto that planet.
  146.  
  147. ------------------------------------------------------------------------------
  148. (6.0) VICTORY CONDITIONS
  149.  
  150.          It is best if everyone playing the game agrees  on  what  the
  151.       exact victory conditions are before starting the game.
  152.  
  153.          You  could  play  a game so that when a player emerges as the
  154.       most powerful and no other player has any hope  of  winning  the
  155.       players can call the game.
  156.  
  157.          You can also play a timed game. Set a date when the game will
  158.       end.  The player with the highest score at that date is declared
  159.       the winner.
  160.  
  161.          I think the best victory condition is the winner is the last
  162.       player in the game that owns a starbase and has the highest score.
  163.       The score list will show how many starbases all the players own.
  164.  
  165.          The score is based on the number of planets, ships and bases you
  166.       own. Here is a break down of the points for each idem owned.
  167.        
  168.                       Freighters    :  1   point  each
  169.                       Planets       :  10  points each
  170.                       Capital Ships :  10  points each
  171.                       Starbases     :  120 points each
  172.  
  173. (6.1) LIST OF STARSHIP TYPES
  174.  
  175.          ( * stolen ship design from another race )
  176.  
  177.          Freighters: ( All races can build these ships )
  178.  
  179.             Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
  180.             Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
  181.             Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter
  182.             Tech Level:  10  Super Transport Freighter
  183.  
  184.          Solar Federation ships:
  185.  
  186.             Tech Level:   1  Willy Class Scout
  187.             Tech Level:   2  Dole Class Destroyer
  188.             Tech Level:   3  SCruz Class Survey Ship
  189.             Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
  190.             Tech Level:   4  Ergo Class Research Vessel
  191.             Tech Level:   5  Loklear Class Frigate
  192.             Tech Level:   6  Independence Class Cruiser
  193.             Tech Level:   6  Banshee Class Cruiser
  194.  
  195.             Tech Level:   7  Jonl Class Escort
  196.             Tech Level:   8  Bush Class Destroyer
  197.             Tech Level:   8  Boston Class Frigate
  198.             Tech Level:   8  Missouri Class Battleship
  199.             Tech Level:   9  Hampsire Class Frigate
  200.             Tech Level:   9  Ohio Class Cruiser
  201.             Tech Level:   9  Finback Class Carrier
  202.             Tech Level:  10  Nova Class Super-Dreadnought
  203.  
  204.          Lizard ships:
  205.  
  206.             Tech Level:   1  Serpent Class Escort
  207.             Tech Level:   3  Reptile Class Destroyer
  208.             Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
  209.             Tech Level:   4  Lizard Class Cruiser
  210.           * Tech Level:   4  Ergo Class Research Vessel
  211.  
  212.             Tech Level:   7  Saurian Class Light Cruiser
  213.             Tech Level:   9  Madonnzila Class Carrier
  214.             Tech Level:  10  T-Rex Class Battleship
  215.  
  216.          Bird Men ships:
  217.  
  218.             Tech Level:   1  Swift Heart Class Scout
  219.             Tech Level:   3  White Falcon Class Cruiser
  220.             Tech Level:   3  Bright Heart Class Destroyer
  221.             Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
  222.           * Tech Level:   4  Small Transport
  223.             Tech Level:   5  Fearless Wing Class Cruiser
  224.             Tech Level:   6  Valiant Wind Class Carrier
  225.             Tech Level:   6  Deth Specula Class Frigate
  226.  
  227.             Tech Level:   7  Resolute Class Battlecruiser
  228.             Tech Level:  10  Dark Wing Class Battleship
  229.  
  230.          Fascist ships:
  231.  
  232.             Tech Level:   2  D7a Painmaker Class Cruiser
  233.             Tech Level:   2  Little Pest Class Escort
  234.             Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
  235.             Tech Level:   4  D7 Coldpain Class Cruiser
  236.           * Tech Level:   4  Small Transport
  237.             Tech Level:   5  Ill Wind Battlecruiser
  238.             Tech Level:   5  D3 Thorn Class Destroyer
  239.             Tech Level:   6  D19b Nefarious Class Destroyer
  240.           * Tech Level:   6  Whitewind Class Carrier
  241.           * Tech Level:   6  Deth Specula Class Frigate
  242.  
  243.             Tech Level:   8  Saber Class Frigate
  244.             Tech Level:  10  Victorious Class Battleship
  245.  
  246.          Privateer ships:
  247.  
  248.           * Tech Level:   1  Willy Class Scout
  249.             Tech Level:   1  BR4 Gunship
  250.           * Tech Level:   2  D7a Painmaker Class Cruiser
  251.           * Tech Level:   2  Little Pest Class Escort
  252.             Tech Level:   3  Dwarfstar Class Transport
  253.             Tech Level:   3  BR5 Kaye Class Torpedo Boat
  254.           * Tech Level:   4  Small Transport
  255.             Tech Level:   5  Meteor Class Blockade Runner
  256.             Tech Level:   5  Skyfire Class Cruiser
  257.             Tech Level:   5  Lady Royale Class Cruiser
  258.           * Tech Level:   5  D3 Thorn Class Destroyer
  259.  
  260.             Tech Level:   8  Red Wind Class Carrier
  261.             Tech Level:  10  Bloodfang Class Carrier
  262.  
  263.          Cyborg ships:
  264.  
  265.             Tech Level:   1  B200 Class Probe
  266.             Tech Level:   1  Watcher Class Scout
  267.             Tech Level:   2  B41 Explorer
  268.           * Tech Level:   2  Iron Slave Class Baseship
  269.             Tech Level:   5  B222 Destroyer
  270.             Tech Level:   5  Quietus Class Cruiser
  271.             Tech Level:   6  Firecloud Class Cruiser
  272.  
  273.             Tech Level:   9  Biocide Class Carrier
  274.             Tech Level:  10  Annihilation Class Battleship
  275.  
  276.          Crystalline ships:
  277.  
  278.             Tech Level:   2  Opal Class Torpedo Boat
  279.             Tech Level:   3  Ruby Class Light Cruiser
  280.             Tech Level:   3  Topez Class Gunboat
  281.             Tech Level:   4  Small Transport
  282.             Tech Level:   5  Sky Garnet Class Destroyer
  283.             Tech Level:   6  Emerald Class Battlecruiser
  284.  
  285.             Tech Level:   8  Onyx Class Frigate
  286.             Tech Level:   9  Diamond Flame Class Battleship
  287.             Tech Level:  10  Crystal Thunder Class Carrier
  288.  
  289.          The Evil Empire's Ships:
  290.  
  291.             Tech Level:   1  RU25 Gunboat
  292.             Tech Level:   1  Mig Class Scout
  293.             Tech Level:   1  PL21 Probe
  294.             Tech Level:   2  H-Ross Class LT Carrier
  295.             Tech Level:   3  Moscow Class Star Escort
  296.             Tech Level:   4  Super Star Frigate
  297.             Tech Level:   5  Super Star Carrier
  298.             Tech Level:   6  Super Star Destroyer
  299.  
  300.             Tech Level:   9  Super Star Cruiser
  301.             Tech Level:  10  Gorbie Class Battlecarrier
  302.  
  303.          Robot ships:
  304.  
  305.             Tech Level:   2  Cat's Paw Class Destroyer
  306.             Tech Level:   2  Iron Slave Class Baseship
  307.             Tech Level:   3  Q Tanker
  308.             Tech Level:   3  Pawn Class Baseship
  309.             Tech Level:   4  Cybernaut Class Baseship
  310.             Tech Level:   6  Instrumentality Class Baseship
  311.  
  312.             Tech Level:   9  Automa Class Baseship
  313.             Tech Level:  10  Golem Class Baseship
  314.  
  315.          Rebel ships:
  316.  
  317.           * Tech Level:   1  Cygnus Class Destroyer
  318.           * Tech Level:   1  Taurus Class Scout
  319.             Tech Level:   2  Falcon Class Escort
  320.             Tech Level:   3  Rebel Deep Space Scout
  321.             Tech Level:   4  Gaurdian Class Destroyer
  322.             Tech Level:   4  Rebel Transport
  323.           * Tech Level:   4  Small Transport
  324.           * Tech Level:   4  Cobol Class Research Cruiser
  325.           * Tech Level:   4  Aries Class Transport
  326.             Tech Level:   5  Sage Class Frigate
  327.           * Tech Level:   5  Sagittarius Class Transport
  328.             Tech Level:   6  Tranquility Class Cruiser
  329.             Tech Level:   6  Patriot Class Light Carrier
  330.           * Tech Level:   6  Gemini Class Transport
  331.  
  332.             Tech Level:   9  Iron Lady Class Frigate
  333.             Tech Level:  10  Rush Class Heavy Carrier
  334.  
  335.          The Colonies of Man Ships:
  336.  
  337.             Tech Level:   1  Taurus Class Scout
  338.             Tech Level:   1  Cygnus Class Destroyer
  339.             Tech Level:   2  Little Joe Class Escort
  340.             Tech Level:   4  Cobol Class Research Cruiser
  341.             Tech Level:   4  Aries Class Transport
  342.           * Tech Level:   4  Small Transport
  343.           * Tech Level:   4  Gaurdian Class Destroyer
  344.             Tech Level:   5  Sagittarius Class Transport
  345.           * Tech Level:   5  Sage Class Frigate
  346.             Tech Level:   6  Gemini Class Transport
  347.             Tech Level:   6  Scorpius Class Light Carrier
  348.           * Tech Level:   6  Tranquility Class Cruiser
  349.           * Tech Level:   6  Patriot Class Light Carrier
  350.  
  351.           * Tech Level:   9  Iron Lady Class Frigate
  352.             Tech Level:  10  Virgo Class Battlestar
  353.  
  354. (6.2)  A REVIEW OF THE RACE FLEETS
  355.  
  356.       The Solar Federation Of Planets:
  357.  
  358.          The  Feds  fleet is made up of many medium size ship that are
  359.       designed to serve a variety of  different  missions.  They  have
  360.       only  one ship that serves as a fighter carrier. The Feds do not
  361.       like to use  fighters  except  as  a  last  ditch  measure  when
  362.       starbases  or  planets  fall  under attack. The weapon they most
  363.       favor is the torpedo. For some unknown reason they like to paint
  364.       their warships bright white and put external lighting systems on
  365.       them. This tends to make them easier targets in a fight, but  it
  366.       also  has  the  effect  of scaring the daylights out of enemies.
  367.       After all any one who would light up their ships so brightly has
  368.       got to be unafraid of all enemies and have a very powerful  ship
  369.       or they are just plain stupid.
  370.  
  371.       the Lizards:
  372.  
  373.          The Lizards are a very small alliance of large boulder throwing
  374.       humanoid lizard men with large nasty teeth. There are only a few
  375.       starships  types that they build.
  376.          They  have the plans to one Fed research vessel that the like
  377.       to use for scouting out minerals. The smaller Lizard ships tend to
  378.       be solidly built with large cargo holds  and  medium  firepower.
  379.       the Lizards's high tech ships are very large and have a vast amount
  380.       of firepower. Any ship that takes on a Lizard battleship will more
  381.       then have their hands full.
  382.  
  383.       The Bird Men:
  384.  
  385.          The  Bird Men share  several ship designs with the Fascists.
  386.       Bird Men like to paint their ships to look like giant  birds  so
  387.       that  they can make low passes over planets and really scare the
  388.       pants off the native population before landing and  jumping  out
  389.       in their armored bird suits to take over the planet.
  390.          Bird Men ships  tend  to  be  solidly  armored and pack heavy
  391.       firepower. They have a tech 6 carrier that can  hold  up  to  80
  392.       fighters  that  can be very dangerous. The Bird Men battleship is
  393.       even larger then the Lizard battleship and has more firepower.
  394.  
  395. Fascists:
  396.  
  397.          The Fascist weapon of choice is the beam weapon. Their  ships
  398.       do  better then most when they are attacked by fighters, because
  399.       of the higher them average number of beam weapons which  can  be
  400.       used  to destroy the incoming fighters. The tech level 5 Fascist
  401.       D10 Battlecruiser as much beam weapon firepower as a  battleship
  402.       ( 10 banks! ). Many of the Fascist ships are of Bird Men design.
  403.  
  404. Privateers:
  405.  
  406.          The Privateers tend to use very small ships. They have a few ship
  407.       designs  that  they  stole  from  the  Fascists.  Their favorite
  408.       activity is stealing unescorted  freighters.  Privateers  make  very
  409.       good use of mineral resources because of the small size of their
  410.       ships, but in a toe to toe war they don't stand much of chance.
  411.  
  412.       the Cyborg:
  413.  
  414.          The  Cyborg are a half humanoid and half machine race. The
  415.       Cyborg have many small scout ships and probes. These come in very
  416.       handy in finding their enemy's home world. The Cyborg battleship is
  417.       the size  of  two  Bird Men battleships.  Any  enemy that is foolish
  418.       enough to allow the Cyborg to build one of these  monsters  stands
  419.       very little chance of damaging it, let alone destroying it.
  420.  
  421.       Crystal People:
  422.  
  423.          Crystal People are a silicon based life forms about 3 foot tall,
  424.       with no limbs and a metallic color. They have two large  glowing
  425.       eyes in the middle of their polyhedron form. The larger Crystalline
  426.       ships  are  very  powerful  and tend to favor beam type weapons.
  427.       They have several small ship types that are useful in  exploring
  428.       planets and capturing freighters.
  429.  
  430.       The Evil Empire:
  431.  
  432.          The Evil Empire   depends  heavily  on  fighters  for  attacking
  433.       enemies. They have only one ship type that  is  able  to  launch
  434.       torpedoes. Most the Empire's ships are very large and expensive.
  435.       the Empire's battle carrier is the largest and most heavily armored
  436.       fighter carrier in the universe it has 10 beam weapon banks, which
  437.       is most impressive for a carrier.
  438.  
  439. Robots:
  440.  
  441.          The  Robots are a race of that have survived the death
  442.       of their makers. It is thought that  the  makers  of  the  Robots
  443.       were  a race similar to the Lizards only smaller and weaker.
  444.       The Robots base most their ship designs around the basestar
  445.       fighter carriers. The Robots  have  only  one ship  type that
  446.       can launch torpedoes. Even the Robot's fuel tanker
  447.       is able to launch fighters which can come in handy at times. The
  448.       favorite ship in the Robotic fleet is the tech  6  Instrumentality
  449.       class  baseship. It is the size of a battleship and can carry up
  450.       to 80 fighters.  The largest basestar can carry ( 300 fighters )
  451.       more fighters then any other ship.
  452.  
  453. Rebels:
  454.  
  455.          The  Rebels  are  a  group  of  warriors  who depend on their
  456.       fighters to provide a low cost  offensive  power.   Their  ships
  457.       follow no standard design.  They are mostly converted freighters
  458.       and  armored  transports.   The ships may not be pretty but they
  459.       get the job done. Rebel ships have only a few  weapon  banks  at
  460.       best.
  461.  
  462.       THE COLONIES OF MAN:
  463.  
  464.          The Colonies Of Man are very similar to the rebels and  share
  465.       many  of  the  same  ship  designs. The however the flag ship of
  466.       their fleet is one of the most powerful ships in  the  universe.
  467.       This  mighty ship is the tech 10 Virgo class battlestar that can
  468.       hold up to 40 more fighters then the Evil Empire's battlecarrier
  469.       and is only  about half  the  size.  Even with all those fighters
  470.       it still has room for a pair of beam weapon banks.
  471.  
  472. (6.3) PERSONALIZED RACE NAMES
  473.  
  474.          If you would like to change the race names you can. You
  475.       may wish to name the race after yourself or your login.
  476.       See NAMERACE.DOC for more details.
  477.  
  478.  
  479. ------------------------------------------------------------------------------
  480. (7.0) STARTING THE GAME
  481.  
  482.          If you are hosting the game you must  run MASTER.EXE to build
  483.       the game universe master data files, choose the races  you  wish
  484.       to  be  in  the  game and assign a game password to each player.
  485.       Only run MASTER.EXE when you want to start a new  game.  Running
  486.       it  after  you have started a game will erase the game currently
  487.       being played.
  488.  
  489.          After you have ran  the  MASTER.EXE  program,  you  must  run
  490.       HOST.EXE  to  generate the first set of .RST files that are then
  491.       sent out to each player in the game so they can play  out  their
  492.       first game turn.
  493.  
  494.          The  whole  game  resides  on  the  host computer in the .HST
  495.       files ( these are the universe master data files ). The HOST.EXE
  496.       program allows the .TRN files from the players  to interact with
  497.       the universe master data files and other player files.
  498.  
  499. (7.1) STARTING IF YOU ARE NOT HOSTING THE GAME
  500.  
  501.          All you have to  do is  install the game in on your computer.
  502.       Then  you  transfer  your  .RST  file  from the computer that is
  503.       hosting the game by way of BBS, Email, Net or Floppy and run the
  504.       UNPACK.EXE  program  to uncompress the .RST file into data files
  505.       so you can then run PLANETS.EXE to play the game. After  you are
  506.       done playing run MAKETURN.EXE to compress your  new  game  moves
  507.       into a .TRN file that you then send back to the host computer.
  508.  
  509.  
  510. (7.2) THE GAME FILES ( A BRIEF LIST )
  511.  
  512.          The host computer only needs the following host files
  513.              MASTER.EXE
  514.              HOST.EXE
  515.              RACE.NM
  516.              NAMERACE.EXE
  517.              *.DAT
  518.              *.HST
  519.              *.MOF
  520.  
  521.          The players need the following player files on their machine
  522.              PLANETS.EXE
  523.              VCR.EXE
  524.              UNPACK.EXE
  525.              MAKETURN.EXE
  526.              RESOURCE.PLN
  527.              NAMERACE.EXE
  528.              RACE.NM
  529.              *.DAT
  530.              *.MOF
  531.  
  532.          If you are ONLY hosting the game on a machine, such as a BBS
  533.       you can erase following files to save disk space; PLANETS.EXE,
  534.       VCR.EXE, UNPACK.EXE MAKETURN.EXE and RESOURCE.PLN.
  535.  
  536.          The following files are sent from the host machine to the
  537.       players machines.
  538.              PLAYER1.RST   ( player 1 the Federation )
  539.              PLAYER2.RST   ( player 2 the Lizards )
  540.              PLAYER3.RST   ( player 3 the Fascists )
  541.              PLAYER4.RST   ( player 4 the Bird Men )
  542.              PLAYER5.RST   ( player 5 the Privateers )
  543.              PLAYER6.RST   ( player 6 the Cyborg )
  544.              PLAYER7.RST   ( player 7 the Crystal People )
  545.              PLAYER8.RST   ( player 8 the Evil Empire )
  546.              PLAYER9.RST   ( player 9 the Robots )
  547.              PLAYER10.RST  ( player 10 the Rebels )
  548.              PLAYER11.RST  ( player 11 the Colonies of Man )
  549.  
  550.          The following files are sent from the player machines to the
  551.       Host machine.
  552.              PLAYER1.TRN   ( player 1 the Solar Federation )
  553.              PLAYER2.TRN   ( player 2 the Lizards )
  554.              PLAYER3.TRN   ( player 3 the Fascists )
  555.              PLAYER4.TRN   ( player 4 the Bird men )
  556.              PLAYER5.TRN   ( player 5 the Privateers )
  557.              PLAYER6.TRN   ( player 6 the Cyborg )
  558.              PLAYER7.TRN   ( player 7 the Crystal People )
  559.              PLAYER8.TRN   ( player 8 the Evil Empire )
  560.              PLAYER9.TRN   ( player 9 the Robots )
  561.              PLAYER10.TRN  ( player 10 the Rebels )
  562.              PLAYER11.TRN  ( player 11 the Colonies of Man )
  563.  
  564. (7.3) LIST OF PLAYER FILES
  565.  
  566.       UNPACK.EXE   : This is a program that decodes .RST file from the
  567.                      host program. This program takes information encoded
  568.                      into the .RST file and splits it up into several data
  569.                      files used by PLANETS.EXE. You must run UNPACK.EXE
  570.                      before you run PLANETS.EXE.
  571.  
  572.       PLANETS.EXE  : The main game program used by every one playing the
  573.                      game. It consists of many screens of controls, pictures,
  574.                      graphics and information.
  575.  
  576.       MAKETURN.EXE : This program is ran after you are finished with your
  577.                      game turn and exited PLANETS.EXE. This program reads
  578.                      the game data files and looks for any changes. It
  579.                      then encodes the new data into a .TRN file which you
  580.                      send back to the host computer.
  581.  
  582.       *.DAT        : These files that contain all the data on a players
  583.                      game.
  584.  
  585.       *.DIS        : Data files that are formed by UNPACK.EXE these contain
  586.                      all the new information from the host.
  587.  
  588. TECH.MOF: the game           's font file.
  589.  
  590.       VCR.EXE      : A sub program used by PLANETS.EXE to show ship combat.
  591.                      It can NOT be ran outside of PLANETS.EXE and can only
  592.                      be run from PLANETS.EXE after ship combat has taken
  593.                      place.
  594.  
  595.       RESOURCE.PLN : All the graphics used in the game.
  596.  
  597.       SWEEP.BAT    : A batch file that erases non-vital data files, use
  598.                      this files to clean up your planets directory after
  599.                      you have uploaded your .TRN file to the Host.
  600.  
  601.       RACE.NM      : A data file of all the different race names.
  602.  
  603.       NAMERACE.EXE : A program used to change the names of the different
  604.                      races to fit your personal tastes.
  605.  
  606. (7.4) LIST OF ALL THE HOST FILES
  607.  
  608.       MASTER.EXE   : The program that forms all the hosts data files.
  609.                      It is only ran once at the beginning of the game to
  610.                      start the game. This is were you are able to activate
  611.                      which races you will have in the game and assign each
  612.                      one their own password.
  613.  
  614.       HOST.EXE     : This is the program that takes all the .TRN files
  615.                      from all the players and forms .RST files to be sent
  616.                      back to all the players. This program is ran once
  617.                      per turn to end the old turn and begin a new one.
  618.  
  619.       *.DAT        : These files contain data important to the game.
  620.  
  621.       *.HST        : The host data files. This is the universe. This
  622.                      is all the data on every ship, planet and base.
  623.  
  624.       TECH.MOF     : The game's font file.
  625.  
  626.       TURN.BAT     : A batch file for use when you are playing on a single
  627.                      computer. After ALL the players are done playing out
  628.                      their turns, exit planets and type in TURN and the
  629.                      batch file will run the MAKETURN, HOST, UNPACK and
  630.                      return you to the main program PLANETS. All the
  631.                      players can then play out their new turns.
  632.  
  633.       RACE.NM      : A data file of all the different race names.
  634.  
  635.       NAMERACE.EXE : A program used to change the names of the different
  636.                      races to fit your personal tastes.
  637.  
  638.       CHKSHIPS.EXE : A new program added (9/27/92). The program checks the
  639.                      host data files ( SHIPS.HST ) to make sure there are no
  640.                      errors in the ship data file. Any errors found will be
  641.                      fixed. Ship data errors may be caused by cheating or
  642.                      hardware/software problems. The host may run
  643.                      CHKSHIPS.EXE anytime and as many times as they wish.
  644.  
  645. ------------------------------------------------------------------------------
  646.  
  647. (8.0) SUPPORT
  648.  
  649.          If  you need help with a problem you are having with the game
  650.       or have a question you can call me home or you can write me.
  651.  
  652.          Tim Wisseman
  653.          PO BOX 204
  654.          NORTH FORK
  655.          CA. 93643
  656.  
  657.          My phone number is (209) 877-2320
  658.  
  659. (8.1) REGISTRATION
  660.  
  661.             The Shareware version of this program is for you to
  662.          try out for a limited period of time. If you find that you
  663.          like the game please register it. The fee is only $10.
  664.  
  665.             Everyone who becomes a registered user will be sent a
  666.          special expanded non-shareware version that only registered users
  667.          are allowed to have.
  668.  
  669.             The expanded registered version has the following new features
  670.                1. tech levels 7 through 10
  671.                2. two or more new hull types per race
  672.                3. three new engine types
  673.                4. three new torpedo types
  674.                5. four new beam weapon types
  675.  
  676.             The expanded registered version is completely compatible
  677.          with the evaluation version. ( You can switch to the
  678.          registered version in the middle of a game without messing
  679.          up your game. )
  680.  
  681.             If you have a printer you can print up the file ORDERFRM.DOC
  682.          send it in.
  683.  
  684.          I  have  made a set of four 8 1/2" X 11" starcharts that show
  685.       the position, names and ID numbers of all  the  planets  in  the
  686.       game.  If  you  would  like a set of starcharts send $3 and I'll
  687.       sent you a set postpaid. If  you  want  more  then  one  set  of
  688.       starcharts send $1 for each additional set. You don't have to be
  689.       a registered user to order the starcharts.
  690.  
  691. ------------------------------------------------------------------------------
  692.  
  693. (9.0) Bug in version 1.1
  694.  
  695.          There was a bug in the HOST.EXE and UNPACK.EXE files in version
  696.       1.1. The HOST.EXE was not packing data on the planets into the
  697.       .RST files. The only way around that error was to send the XYPLAN.DAT
  698.       file along with the PLAYER*.RST files to the player machines.
  699.          Version 1.2 fixes the problem.
  700.          
  701. (9.1) Version 2.0
  702.       Version 2.0a
  703.  
  704.          Many small bugs fixed.
  705.                   1. The Shift 3 transporter key
  706.                   2. The 5 transporter key
  707.                   3. The "None" colonist bug
  708.                   4. Disappearing fighter(starbase)
  709.                   5. Disappearing torp(starbase)
  710.          New features!
  711.                  1. Host saves messages when a turn is missed.
  712.                  2. ESC key pops you out of <F1> <F2> <F3> windows.
  713.                  3. Shields are worn down by multi-ships battles.
  714.                  4. Ship pick window gives you more info.
  715.                  5. Mouse buttons work on mini scan windows.
  716.  
  717. (9.2) Version 2.0b
  718.          Bugs fixed:
  719.                       1. Ghost ships crashed program
  720.                       2. Maketurn crashed on dead empires
  721.                       3. Bug in build ship display
  722.                       4. VCR was showing false battle outcomes
  723.                       5. Some little screen printing goofs
  724.          New!:
  725.                1. The unload freighter command (starbase) works on
  726.                   in coming freighters now. It was working on out
  727.                   bound freighter...(silly).
  728.                2. Host writes to a error log (ERROR.LOG) to tell
  729.                   the host person what went wrong!
  730.                3. Shields are now worn down from attacks from
  731.                   multiple ships in the same turn.
  732.                4. Shields can not be greater then 100-damage
  733.                5. If you miss a turn your messages are held over
  734.                   till next turn
  735.                6. Revolts on planets no longer crash host
  736.  
  737. (9.3) Version 2.1
  738.                  Same as Version 2.0b, but with some doc changes.
  739.               Game seems very solid now.
  740.  
  741.                  Small glitch that I currently can't figure out the
  742.               cause: Sometimes the XYPLAN.DAT file is corrupted
  743.               I think it is a problem with my hard drive.
  744.                  If this should ever happen to you install the game
  745.               again. This will over write the bad XYPLAN.DAT file
  746.               with a good copy. Installing again won't harm your current
  747.               game data files. All VGA planets program read data from
  748.               XYPLAN.DAT and never write to the file. You can make
  749.               XYPLAN.DAT a read only file, maybe that will help.
  750.                  I have only had this problem one time.
  751.  
  752.                   There was a bug in the HOST.EXE in version 2.1.
  753.               When a player tried to build a starbase the HOST.EXE would
  754.               crash.
  755.  
  756.                  A bug in MAKETURN.EXE that cause many copies of the
  757.               same message to be sent the same person has been fixed. The
  758.               fixed MAKETURN.EXE should read Version 2.11 ( 9/6/92 ).
  759.               Pass this fixed EXE file along to anyone using the old
  760.               version of MAKETURN.EXE ( version 2.1 )
  761.  
  762.                  One very strange bug that I have trying to track down
  763.               has been a problem with two planets showing up with exactly
  764.               the same stats. Then the next turn they revert back to
  765.               normal. It is almost like a dimensional rift opens up in the
  766.               planets linking two planets together, one over lapping the
  767.               other. I haven't been able to find the cause. I have
  768.               also heard of whole planets disappearing and ships blinking
  769.               out... and then reappearing as if nothing ever happened.
  770.               True it does make the game more interesting but, I would
  771.               still like to know what exactly is going on. The bug
  772.               tends to happen to players who are suffering from a lack
  773.               of sleep or are confused...
  774.                            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  775.                  I have found and fixed the dimensional rift bug as of
  776.               (9/12/92) The bug was in PLANETS.EXE. My friend Dave found
  777.               it one night when he was really sleepy. Thanks Dave!
  778.               This fixed version of PLANETS.EXE should read
  779.               version 2.1 (9/12/92).
  780.  
  781.                  New feature added due to player DEMAND! The MASTER.EXE
  782.               program now allows you to set the distance between home
  783.               worlds to be farther apart when you start a new game.
  784.               You now have a choice of short, medium, long and very long
  785.               ranges. The game in the past used the medium range, which
  786.               is the range that I like the best, because it makes the
  787.               game far more interesting to know all your enemies are
  788.               very close. Even if you know where your enemy's homeworld
  789.               is, defeating the enemy's main planet in the first few
  790.               turns will be almost impossible.
  791.                  Use "very long" range at your own risk. You may end up
  792.               homeworlds at opposite ends of the star cluster.
  793.               At warp factor 9 it may take up to 34 turns to reach your
  794.               enemy's homeworld.
  795.                  If you use "long" range the maximum time between
  796.               homeworlds is 8 turns at warp factor 9.
  797.                  If you use "medium" range the maximum time between
  798.               homeworlds is 5 turns at warp factor 9.
  799.                  At "short" range the maximum time between homeworlds
  800.               is 4 turns at warp factor 9.
  801.  
  802.                  Small bug fixed in HOST.EXE Version 2.11 (9/17/92).
  803.               The beam weapon tech level of planets fighting starships
  804.               is now fixed. The bug caused planets with defence greater
  805.               then 200 to have the same beam weapon tech level as the
  806.               attacking ship. The tech level now will be 10.
  807.  
  808.               Improved the ship data error checking in HOST.EXE (9/27/92).
  809.  
  810.               Fixed towing bug and a transporter bug in HOST.EXE (11/13/92)
  811.               and PLANETS.EXE (11/13/92). Added a <C>ontrast command to
  812.               the "choose race screen" for monitors that don't show the
  813.               darker lettering clearly.
  814.  
  815.       Version 2.2:  The ghosting planet bug has been found and fixed.
  816.  
  817.                     Sticky mouse option has been added.
  818.  
  819.                     Master can set the mineral richness of the homeworlds.
  820.                     Homeworlds are now spaced correctly.
  821.  
  822. (9.4) What versions will work together.
  823.  
  824.       Version 1.0,1.1 and 1.2 will not work with version
  825.       2.0 and later programs.
  826.  
  827.       Version 2.0b, Version 2.1 and Version 2.2 are 100% compatible.
  828.  
  829.  
  830. (9.5) Future Versions....
  831.  
  832.       I am working on Version 3.0 right now which will include
  833.    many improvements based on suggestions from players. I am
  834.    planning to add to the game.
  835.            1. A HOST configure program
  836.            2. A way for the host person to send messages to the players
  837.            3. Meteor showers
  838.            4. A way to recycle old starships
  839.            5. Starship ID Library program
  840.            6. Special Race Abilities
  841.            7. Mine (BOOM!) fields in space
  842.            8. Mine sweeping
  843.  
  844.       Version 3.0 will not be released until spring 1993. So if
  845.    you have any suggestions please write and mean while enjoy
  846.    Version 2 VGA Planets will continue to grow and change until
  847.    it is the very best game possible, but I don't want to put out
  848.    a long series of releases, so Version 2 is frozen in time.
  849.    The only changes to Version 2 will be any needed bug fixes.
  850.    All my new improvements that players and myself come up with will
  851.    be put into Version 3. I am very happy with Version 2 and
  852.    I hope you are having fun with it.
  853.  
  854. ------------------------------------------------------------------------------
  855.  
  856.       
  857.                       
  858.  
  859.